08.09.2008

L’expression des pensées en jeu de rôle textuel

Les pensées des personnages ont-elle vocation à figurer "en clair" dans le jeu ?

Voilà un sujet qui semble, étrangement, créer une véritable levée de bouclier si on a le malheur de répondre "non", même au terme d'une réflexion argumentée. Autant les meneurs vont assez aisément admettre, au nom de la logique interprétative, qu'un joueur ne peut pas prendre le contrôle de son environnement (PNJ, décor, issue des actions...), autant la moindre allusion au fait que cette télépathie générale serait incompatible avec la logique propre au jeu de rôle provoque des protestations parfois violentes !

Quel est le problème des pensées en clair?

Il se situe sur trois axes différents, intimement liés :

Le jeu de rôle se joue tout d’abord sur le base de l’incarnation : le joueur s’identifie de façon réaliste au personnage, qui se trouve au sein du monde dans la même position que nous le sommes dans notre propre univers De même qu’il ne le contrôle pas et ne peut déterminer à l'avance les conséquences de ses actes, ce personnage aura les mêmes moyens de perception du monde qui l’entoure que nous : toucher, vue, ouïe (et bien plus rarement pouvoirs extra-sensoriels !). Il ne pourra donc pas, sauf exception particulières et cadrées, percevoir les pensées et les états d’âme des personnages qui l’entourent.

La seconde base, celle de l’interprétation, ramène aux origines « théâtrales » du jeu de rôle. La transcription par écrit de ce mécanisme n’en fait pas pour autant un jeu d’essence narrative, pas plus que le théâtre écrit ne déroge du genre dramatique. L’interprétation, c’est ce que le joueur donne à voir aux autres joueurs ou au lecteur éventuel, par ses mimiques, ses attitudes, sa gestuelle, comme le ferait un acteur. Que penserions-nous d’un comédien qui en plein jeu, sortait d’une conversation pour expliquer : « Là, vous voyez, je suis en colère par les paroles de l’interlocuteur m’ont blessé… ». N’est-il pas plus fluide, pour normal de le montrer par l'expression ? N'est-il pas intéressant laisser les spectateurs le déduire d'après des réactions et des attitudes ? Est-ce que le personnage d'en face n'est pas, justement, en train de jouer la comédie ? Double jeu, triple jeu… Voilà qui est passionnant !

Le troisième problème est logique : c’est celui des "pensées secrètes" et des "pensées publiques". A partir du moment où par convention, on fait figurer des pensées dans les interventions des joueurs, pourquoi en sélectionner certaines et pas d'autres ? Selon quels critères ? C'est un peu comme si l'on considérait, en sens inverse, que le joueur pouvait décider unilatéralement que certaines actions de son personnage, pourtant effectuées en public, n'étaient pourtant ni vues ni perçues des autres personnages. Ce qui pose un vrai problème déontologique... Plus encore, comment un joueur qui prend ainsi connaissance de pensées - par définition impossibles à saisir - pourra-t-il totalement en faire abstraction ?

Pourquoi, alors, ces pensées sont-elles si souvent présentes ?

Afin d'éviter toute ambiguïté, les premiers rôlistes par Internet (par mail, à l'époque) employaient le style théâtral avec les actions en didascalies. Mais c'est un style peu agréable pour la rédaction et le style narratif, plus souple et clair, a été vite préféré. Mais qui dit style narratif dit "roman", et la plupart des joueurs et meneurs débutants en jeu par écrit (même s'ils ont longuement joué sur table), ont pour instinct de « faire du roman », parce que c'est le type de littérature qu'ils ont l'habitude de fréquenter. Et ce, alors même que le jeu de rôle n’est pas un récit narratif, mais plutôt un genre d’improvisation dramatique qui emprunte la technique narrative. Une distinction qui passe souvent inaperçue…

Pour beaucoup, l'identification (fondamentalement différente de l’interprétation ou de l’incarnation !) passe forcément par la « focalisation interne » qui semble garantir une implication plus grande, un ressenti plus proche de ceux du perso. Ce qui n’empêche pas d’ailleurs, certains joueurs, quand leur personnage semble adopter à leurs yeux une conduite répréhensible ou critiquable de se distancier aussitôt en adoptant la position d'un auteur omniscient, voire présent, qui regarde et juge "extérieurement" les actes de son personnage : « Herbert ne se rendait pas compte à quel point il était ridicule… » A elle-seule, cette phrase contient un monde de paradoxe dans l’intervention du rôliste qui se retrouve à la fois juge et partie.

La troisième raison est littéraire. La focalisation interne est considéré de base comme plus harmonieuse et agréable que la focalisation externe : elle serait garante d’une qualité littéraire que la focalisation externe ne permettrait pas. Ce point de vue pose deux problèmes, le premier stylistique : n’est ce pas seulement parce que nous la fréquentons plus que la focalisation interne nous paraît plus « harmonieuse » ? Ensuite, quelle est la motivation derrière le jeu : l’aspect littéraire n’est-il pas en train de prendre le pas sur l’aspect ludique ? Ne serait-il pas nécessaire de rappeler que la focalisation externe peut donner lieu à des exercices de style passionnants…

Alors, jamais de pensées en jeu de rôle ?

Il est très possible de jouer sans exprimer la moindre pensée. Cependant, dans la pratique, il n’est pas nécessaire de gommer toutes les pensées du jeu pour rester dans la logique de l’incarnation et de l’interprétation. Il existe en jeu de rôle un intervenant qui ne constitue pas un « public », mais qui incarne « le monde » et qui arbitre l’issue des actions : le meneur ou MJ.

Conserver la focalisation interne dans les messages destinés au seul meneur est tout à fait possible, et même souhaitable, et ce pour diverses raisons :

  • comme dérivatif pour les joueurs qui ne peuvent s’en passer ;
  • pour gérer des effets de « doubles-jeux » qui peuvent être très riches ;
  • pour que le meneur puisse avoir une vision la plus correcte possible de la mentalité du personnage, pour les cas où il devrait le PNJser ;
  • pour qu’il connaisse ses pensées ou son état mental ou émotionnel, si cela peut influer sur l’action.

Cela n’a pas besoin de prendre la forme d’une communication en termes narratif, d’ailleurs : chaque meneur peut l'organiser, s’il le souhaite, à sa façon…

Et donc…

Au final, il ne s’agit pas bien sûr, d’imposer le bannissement général des pensées, mais de porter les créateurs et MJ à se poser la réflexion de leur pertinence, avec une pleine conscience de ce qui est exposé ci-dessus. Par exemple sous les angles suivants :

  • Quel est ressors de leur jeu, est-il réellement rôliste ou en fait littéraire ?
  • La plus value esthétique et ludique est-elle sensiblement plus importante que le problème posé par les failles logiques et la perte d’autres ressors ludiques ?
  • Les pensées dans le jeu sont-elles issues d’une volonté réelle de les inclure ou du recours instinctif à une forme d’écriture proche du roman ? N’est-elle pas liée à la difficulté que nous éprouvons tous à manipuler la focalisation externe qui ne nous est pas familière, alors qu’elle offre de grands défis ludiques ?
  • Le choix a-t-il été fait délibérément après avoir pratiqué les deux modes ?

Autant de questions qui méritent non seulement d’être posée, mais surtout, de trouver une réponse claire et argumentée, plutôt qu'une réaction de facilité et de préférence subjective !

 

Commentaires

Ho ben tient un article qui va dans mon sens sur le sujet pour une fois !

Moi perso en tant que MJ je suis pas pour que les joueurs étalent leurs pensées en public. Sur table on passe pas notre à raconté nos états d'âme, je vois pas pourquoi faudrait le faire en jeu par mail.

si vraiment le joueur veux faire comprendre comment se sent son perso au MJ, il lui fait un mail privé. Mais en aucun cas les autres joueurs ne doivent pouvoir connaitre ses pensées a moins qu'il ne les expriment à voix haute.

Bon ok, ça fait des mails plus court (ce qui semble être une tare abominable si j'en juge par le nombre de jeu par forum qui ont un nombre de ligne minimum pour les post) mais d'un autre coté ça permet d'accélérer un peu les échanges entre joueur et MJ, non?

Ecrit par : Gothric | 18.10.2008

Je fais du RolePlay dans un jeu par navigateur où le jeu sert de base au RP, et donc pour limiter une imagination trop grande des joueurs(il n'y a pas de MJ). J'ai toujours utilisé le mode narratif, et j'ai souvent donné les pensées de mon personnage. Après avoir lu cet article, je comprends l'ambiguité que peut avoir l'expression des pensées. Il n'y a plus d'interprêtation de la part des autres joueurs face à notre personnage, on leur mache tout simplement le travail. Et même si les autres personnages ne sont pas télépathes, eux les joeurs prendront en compte le fait de savoir les pensées de notre personnage, ce qui peut bien sûr porter problèmes aux relations entre personnages.

Je reviens par cette réflexion sur ce qui est des discalies dans le théâtre: les actions des personnages. Il faudrait donc se poster comme observateur externe et décrire les actions de notre personnage tel que tout le monde peut les voir ?
Peut-on se permettre de commenter les actions de notre personnage, par exemple:
"L'homme sortit de la pièce comme pour tuer tout le monde"
au lieu de :"L'homme sortit de la pièce violemment."

Le fait de dire "comme pour tuer tout le monde", n'est-ce pas aller au devant des actions prochaines de son personnage ? N'est-ce pas quitter le rôle de l'interprêtation et donc risquer d'influencer le comportement des autres personnages ?

Un autre point qui rejoint ce dernier. Je vous donne à peu près le même exemple.
"L'homme s'exclama:"
-Je vais tous les tuer
"Il sortit de la pièce violemment, l'envie de meutre le rongeant."

La dernière partie:"l'envie de meutre le rongeant" , c'est toujours quitter le rôle d'interprêtation, parce que d'une certaine manière ce sont les pensées du personnages qui sont étalées ici. Pourtant, on peut aisément déduire de ses dernières paroles qu'il souhaite les tuer tous, peut-on donc l'écrire ou non ?

En espérant avoir une réponse de quelqu'un.

Ecrit par : chaplain | 08.03.2009

Tout d'abord, il faut bien avoir conscience que jeu d'interprétation libre, le roleplay lié au JpN et le JdR sont des disciplines différentes. Les enjeux ne sont pas forcément les mêmes, la philosophie non plus. Mais ce qui peut paraître primordial en JdR peut offrir de nouveaux enjeux dans tous les types de jeux d'interprétation.

Dans ton cas précis, je dirais qu'il faut qu'en écrivant, tu empruntes non seulement la "posture" de l'acteur (ton perso), mais aussi que tu imagines celle du spectateur (les autres joueurs). Que voit-il concrètement ?

Reprenons ton exemple :
"L'homme s'exclama:
-Je vais tous les tuer
Il sortit de la pièce violemment, l'envie de meutre le rongeant."

Pour ma part, je la présenterais de la façon suivante :
"L'homme s'exclama:
-Je vais tous les tuer
Il sortit de la pièce violemment, une lueur meurtrière (ou furieuse) dans le regard..."

Ainsi, tu restes dans le domaine de la description, pas de l'interprétation. Il est clair qu'aucune description ne sera neutre à 100%, mais elle pourra au moins en donner le sentiemnet et laisser le champ libre à l'interprétation.

Ecrit par : Flamme | 04.04.2009

Je vois très bien la différence et je pense avoir compris comment m'y prendre, merci à toi.

Pour toi quelles sont les différences entre le RP lié au JpN et au JdR ?
A mon avis, il faut être beaucoup moins pointilleux dans le JpN sur les règles du RP, car le jeu n'est pas que basé sur çà comme dans le JdR.

Ecrit par : chaplain | 04.04.2009

Tout d'abord, RP ne veut rien dire en soi, parce que le roleplay n'est pas une discipline. C'est un élément essentiel du jeu et dès qu'il y a un cadre ludique (que ce soit du JdR, du jeu d'interprétation libre, ou le cadre d'un JpN), on ne peut parler de "pur" RP.

Donc, le "roleplay" lié au JpN n'est pas ma spécialité (il ne s'agit pas à proprement parler d'un jeu d'interprétation puisque l'incarnation d'un personnage n'est pas au coeur du jeu). Je crois cependant que les bases théoriques peuvent être très différentes selon que le roleplay est censé accompagner l'action du jeu (auquel cas il y aura plus un côté simulationniste que vraiment roliste) ou s'en détache, quitte à fonctionner comme un jeu de rôle ou d'interprétation libre.

Je pense que c'est à ceux qui le pratiquent de mettre en place une véritable théorie sur le roleplay lié au JpN : peut-être pourrait-il s'en dégager plusieurs types de pratiques, comme pour les jeux d'interprétation.

Ecrit par : Flamme | 05.04.2009

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