08.09.2008
L’expression des pensées en jeu de rôle textuel
Les pensées des personnages ont-elle vocation à figurer "en clair" dans le jeu ?
Voilà un sujet qui semble, étrangement, créer une véritable levée de bouclier si on a le malheur de répondre "non", même au terme d'une réflexion argumentée. Autant les meneurs vont assez aisément admettre, au nom de la logique interprétative, qu'un joueur ne peut pas prendre le contrôle de son environnement (PNJ, décor, issue des actions...), autant la moindre allusion au fait que cette télépathie générale serait incompatible avec la logique propre au jeu de rôle provoque des protestations parfois violentes !
Quel est le problème des pensées en clair?
Il se situe sur trois axes différents, intimement liés :
Le jeu de rôle se joue tout d’abord sur le base de l’incarnation : le joueur s’identifie de façon réaliste au personnage, qui se trouve au sein du monde dans la même position que nous le sommes dans notre propre univers De même qu’il ne le contrôle pas et ne peut déterminer à l'avance les conséquences de ses actes, ce personnage aura les mêmes moyens de perception du monde qui l’entoure que nous : toucher, vue, ouïe (et bien plus rarement pouvoirs extra-sensoriels !). Il ne pourra donc pas, sauf exception particulières et cadrées, percevoir les pensées et les états d’âme des personnages qui l’entourent.
La seconde base, celle de l’interprétation, ramène aux origines « théâtrales » du jeu de rôle. La transcription par écrit de ce mécanisme n’en fait pas pour autant un jeu d’essence narrative, pas plus que le théâtre écrit ne déroge du genre dramatique. L’interprétation, c’est ce que le joueur donne à voir aux autres joueurs ou au lecteur éventuel, par ses mimiques, ses attitudes, sa gestuelle, comme le ferait un acteur. Que penserions-nous d’un comédien qui en plein jeu, sortait d’une conversation pour expliquer : « Là, vous voyez, je suis en colère par les paroles de l’interlocuteur m’ont blessé… ». N’est-il pas plus fluide, pour normal de le montrer par l'expression ? N'est-il pas intéressant laisser les spectateurs le déduire d'après des réactions et des attitudes ? Est-ce que le personnage d'en face n'est pas, justement, en train de jouer la comédie ? Double jeu, triple jeu… Voilà qui est passionnant !
Le troisième problème est logique : c’est celui des "pensées secrètes" et des "pensées publiques". A partir du moment où par convention, on fait figurer des pensées dans les interventions des joueurs, pourquoi en sélectionner certaines et pas d'autres ? Selon quels critères ? C'est un peu comme si l'on considérait, en sens inverse, que le joueur pouvait décider unilatéralement que certaines actions de son personnage, pourtant effectuées en public, n'étaient pourtant ni vues ni perçues des autres personnages. Ce qui pose un vrai problème déontologique... Plus encore, comment un joueur qui prend ainsi connaissance de pensées - par définition impossibles à saisir - pourra-t-il totalement en faire abstraction ?
Pourquoi, alors, ces pensées sont-elles si souvent présentes ?
Afin d'éviter toute ambiguïté, les premiers rôlistes par Internet (par mail, à l'époque) employaient le style théâtral avec les actions en didascalies. Mais c'est un style peu agréable pour la rédaction et le style narratif, plus souple et clair, a été vite préféré. Mais qui dit style narratif dit "roman", et la plupart des joueurs et meneurs débutants en jeu par écrit (même s'ils ont longuement joué sur table), ont pour instinct de « faire du roman », parce que c'est le type de littérature qu'ils ont l'habitude de fréquenter. Et ce, alors même que le jeu de rôle n’est pas un récit narratif, mais plutôt un genre d’improvisation dramatique qui emprunte la technique narrative. Une distinction qui passe souvent inaperçue…
Pour beaucoup, l'identification (fondamentalement différente de l’interprétation ou de l’incarnation !) passe forcément par la « focalisation interne » qui semble garantir une implication plus grande, un ressenti plus proche de ceux du perso. Ce qui n’empêche pas d’ailleurs, certains joueurs, quand leur personnage semble adopter à leurs yeux une conduite répréhensible ou critiquable de se distancier aussitôt en adoptant la position d'un auteur omniscient, voire présent, qui regarde et juge "extérieurement" les actes de son personnage : « Herbert ne se rendait pas compte à quel point il était ridicule… » A elle-seule, cette phrase contient un monde de paradoxe dans l’intervention du rôliste qui se retrouve à la fois juge et partie.
La troisième raison est littéraire. La focalisation interne est considéré de base comme plus harmonieuse et agréable que la focalisation externe : elle serait garante d’une qualité littéraire que la focalisation externe ne permettrait pas. Ce point de vue pose deux problèmes, le premier stylistique : n’est ce pas seulement parce que nous la fréquentons plus que la focalisation interne nous paraît plus « harmonieuse » ? Ensuite, quelle est la motivation derrière le jeu : l’aspect littéraire n’est-il pas en train de prendre le pas sur l’aspect ludique ? Ne serait-il pas nécessaire de rappeler que la focalisation externe peut donner lieu à des exercices de style passionnants…
Alors, jamais de pensées en jeu de rôle ?
Il est très possible de jouer sans exprimer la moindre pensée. Cependant, dans la pratique, il n’est pas nécessaire de gommer toutes les pensées du jeu pour rester dans la logique de l’incarnation et de l’interprétation. Il existe en jeu de rôle un intervenant qui ne constitue pas un « public », mais qui incarne « le monde » et qui arbitre l’issue des actions : le meneur ou MJ.
Conserver la focalisation interne dans les messages destinés au seul meneur est tout à fait possible, et même souhaitable, et ce pour diverses raisons :
- comme dérivatif pour les joueurs qui ne peuvent s’en passer ;
- pour gérer des effets de « doubles-jeux » qui peuvent être très riches ;
- pour que le meneur puisse avoir une vision la plus correcte possible de la mentalité du personnage, pour les cas où il devrait le PNJser ;
- pour qu’il connaisse ses pensées ou son état mental ou émotionnel, si cela peut influer sur l’action.
Cela n’a pas besoin de prendre la forme d’une communication en termes narratif, d’ailleurs : chaque meneur peut l'organiser, s’il le souhaite, à sa façon…
Et donc…
Au final, il ne s’agit pas bien sûr, d’imposer le bannissement général des pensées, mais de porter les créateurs et MJ à se poser la réflexion de leur pertinence, avec une pleine conscience de ce qui est exposé ci-dessus. Par exemple sous les angles suivants :
- Quel est ressors de leur jeu, est-il réellement rôliste ou en fait littéraire ?
- La plus value esthétique et ludique est-elle sensiblement plus importante que le problème posé par les failles logiques et la perte d’autres ressors ludiques ?
- Les pensées dans le jeu sont-elles issues d’une volonté réelle de les inclure ou du recours instinctif à une forme d’écriture proche du roman ? N’est-elle pas liée à la difficulté que nous éprouvons tous à manipuler la focalisation externe qui ne nous est pas familière, alors qu’elle offre de grands défis ludiques ?
- Le choix a-t-il été fait délibérément après avoir pratiqué les deux modes ?
Autant de questions qui méritent non seulement d’être posée, mais surtout, de trouver une réponse claire et argumentée, plutôt qu'une réaction de facilité et de préférence subjective !
15:18 Lien permanent | Commentaires (5) | Envoyer cette note | Tags : jeu de role, pensées, incarnation, interprétation, identification, écriture
07.09.2008
Typographie et règles d'écriture en jeu de rôle par mail et forum
Dans un jeu de rôle par écrit, qu’il soit par mail ou par forum, les règles d’écriture concernent :
- les choix "littéraires" liés au roleplay (utilisation du mode théâtral ou narratif, focalisation interne ou externe, temps employé…) ;
- la présentation typographique des messages : mise en forme, styles de caractères, ponctuation, présentation des dialogues et des passages narratifs…
Ce second point fait trop souvent l’objet de choix malheureux qui nuisent à la clarté des messages. Pour cette raison, nous allons voir comment il convient de présenter les messages de jeu afin qu’ils soient lisibles et compréhensibles par tous.
Mail et forums : des possibilités limitées
Les forums et messageries ne permettent pas d’effectuer de mises en forme poussées : ils ont pour vocation de transmettre l'information, non de la présenter sous une forme durable, comme les pages web ou les documents textuels. Les outils qu'ils offrent ne permettent généralement d'intervenir que sur le format des caractères, c'est à dire la taille, le style ou la couleur des lettres qui composent le message.
Cette mise en forme n’est pas toujours transmise d’une messagerie à une autre ; en jeu par mail, mieux vaut y renoncer.
Les paragraphes : rester clair à tout prix !
La plupart des forums et messageries ne permettent pas d’intervenir sur les paragraphes en effectuant, par exemple, des centrages ou des retraits.
Il est donc important d’utiliser à bon escient le seul outil disponible : le saut de ligne. Il est très désagréable de lire un texte qui se présente comme un seul gros pavé, sans la moindre coupure. Il l'est tout autant de lire un texte dont le rédacteur saute une ligne après chaque phrase.
Il est important de créer des paragraphes de quelques lignes avec un saut de ligne entre chaque. Un paragraphe est avant tout une unité logique. C’est le sens du texte qui indiquera au rédacteur à quel moment il est judicieux de couper : changement d’action ou d’objet concerné, fin d'une conversation…
Il faut aussi savoir utiliser à bon escient le retour-chariot, qui permet d'aller à la ligne. Il ne faut surtout pas l'employer à la fin de chaque phrase ! Il convient de limiter son emploi :
- à chaque changement d'interlocuteur dans une conversation ;
- à chaque nouvelle entrée d'une liste ;
- à la fin d'un paragraphe (avant le saut de ligne).
Gras, italique, soulignement : à employer avec modération !
Le gras et l’italique servent à apporter une emphase sur un mot ou une portion de texte, c’est à dire à faire ressortir un élément important, une consigne, une citation. Il faut éviter de les employer de façon systématique, répétitive ou sur un texte trop long (au-delà d'une ligne ou deux). La combinaison italique et gras, disgracieuse et fatigante, est à éviter.
Comme les machines à écrire n'offraient pas la possibilité de taper des lettres en gras ou en italique, l’habitude a été prise d'employer à la place le le soulignement. Son usage n'a plus lieu d'être, d'autant plus sur forum ou messagerie. Il vaut mieux bannir le soulignement pour éviter toute confusion avec les liens hypertextes.
La taille du texte : le juste milieu
Pour la majorité de gens, un texte est difficile à lire s'il est trop petit, mais aussi s'il est trop grand. Mieux vaut adopter une taille de caractère moyenne, par exemple la taille 12.
Les couleurs : plus de problèmes que d'avantages !
La plupart des forums et messageries offrent la possibilité d’utiliser un panel limité de couleurs. Certains MJ imposent à chaque joueur de rédiger ses interventions dans une couleur qui lui est propre. Cette habitude est vivement déconseillé, pour plusieurs raisons :
- sur un choix de couleurs limité, la plupart seront trop vives, trop pâles, agressives, pas assez contrastées sur un fond donné ;
- un nombre non négligeable de personnes (près de 10% de la population mâle !) souffre de troubles de perception des couleurs ;
- la juxtaposition de plusieurs couleurs est fatigante pour l’oeil.
Sur les forums, l’utilisation de couleurs « forcées » par une mise en forme (balises PHPBB ou HTML) pose un autre type de problème. La mise en forme d’un forum repose sur un « thème graphique » qui définit la couleur des différents éléments, notamment celle du fond et du texte par défaut. Si l’on change de thème, la couleur d’écriture par défaut restera lisible car adaptée àau nouveau fonds... ce qui ne sera pas le cas du texte mis en forme ! Par exemple, si le fond actuel du forum est bleu foncé, et que certains éléments de texte ont été définis par balises en bleu clair, ils deviendront illisibles si le thème est remplacé par un thème à fond blanc ou bleu pâle ! Plus on utilise de couleurs différentes, plus le problème risque de se présenter.
Souvenez-vous dans tous les cas que depuis notre plus jeune âge, nous sommes habitués à lire des caractères noirs sur fond blanc : notre oeil sera plus à l’aise pour reconnaître un caractère sombre sur un fond clair. Il est de toute façon impératif que le texte reste bien contrasté.
Police de caractère et papiers peints : des fioritures inutiles
Contrairement aux forums, la plupart des messageries ou clients de messagerie permettent à un utilisateur de choisir une police de caractère parmi une liste donnée, ou même parmi les polices présentes sur l'ordinateur de l'utilisateur.
Les polices les plus utilisées sont de deux types : les sérifs reconnaissables à leurs petits empâtements (Times New Roman, Garamond…) et les sans-sérifs, qui n’en comportent pas (Arial, Verdana…). Les polices les plus lisibles à l’impression sont les sérifs. Par contre, sur l’écran où existent toujours des risques de pixélisation, les sans-sérifs, plus simples, rendent mieux.
Certaines polices fantaisie, anciennes ou manuscrites peuvent sembler belles au premier regard, mais se révèlent très fatigantes au regard quand elles sont utilisées sur écran et dans un texte long. En effet, notre oeil n’a pas été habitué à les lire, à la différence des polices classiques. Contrairement aux traitements de textes, les messageries n’ont pas de fonction de « lissage » de caractère et ils sont affichés avec des « échelles » disgracieuses. Mieux vaut les oublier et utiliser un caractère classique, de préférence sans-sérif.
Si la messagerie ou le client de messagerie permet au rédacteur de recourir aux polices présentes sur son ordinateur, il faut savoir que [b]le destinataire doit posséder la même police sur son disque dur[/b] pour qu’elle apparaisse telle quelle. Dans le cas contraire, un autre caractère lui sera automatiquement substitué et le résultat risque d’être laid ou illisible.
Quant aux « papiers peints », ou images de fond que l’on peut utiliser pour embellir ses mails, il faut se souvenir qu’ils alourdissent le message et que certains systèmes anti-spam bloquent les éléments graphiques. Dans le même ordre d’idée, mieux vaut limiter ou éviter l’emploi d’images de signature et de smileys graphiques dans les mails.
Actions, pensées, conversation
Des règles souvent aberrantes
Si une partie de l’article est plus particulièrement dédiée à ce problème, c’est parce que sur de nombreux jeux, la mise en forme des parties de dialogue, d’action et de pensées se révèle artificielle ou aberrante.
En effet, il n’est pas rare de voir des consignes demandant de rédiger les actions en italique et les dialogues en gras. Non seulement la conjonction des deux dans un même message rend la lecture pénible, mais de longs passages rédigés en gras ou italique sont fatigants à lire.
Présentation des conversations : règles classiques, règles modernes
Afin de rapporter une conversation, la règle classique est la suivante. L’intervention parlée est introduite par deux points et les paroles encadrées de guillemets :
L’homme s’approcha et dit :
« Il y a certainement des ennemis dans la pièce. »
Les règles modernes admettent la forme suivante :
L’homme s’approcha et dit :
- Il y a certainement des ennemis dans la pièce.
Dans le cas d’une conversation, chaque changement d’interlocuteur est introduit par un tiret :
Les deux hommes commencèrent à discuter à voix basse :
« Il y a certainement des ennemis dans la pièce, murmura le premier.
- Combien sont-ils, à ton avis ? Demanda son compagnon.
- Je ne sais pas… Une vingtaine !
- Tant que ça ? Je crois que nous allons faire demi-tour ! »
Ou bien :
Les deux hommes commencèrent à discuter à voix basse :
- Il y a certainement des ennemis dans la pièce, murmura le premier.
- Combien sont-ils, à ton avis ? Demanda son compagnon.
- Je ne sais pas… Une vingtaine !
- Tant que ça ? Je crois que nous allons faire demi-tour !
Ces règles de présentation ont l’avantage d’être classiques, logiques, universellement connues et de ne nécessiter aucun formatage mal venu.
Réflexions et transmission de pensée
Si les règles des jeux d’interprétation libre laissent souvent une plus grande tolérance sur ce fait, il faut se souvenir que les autres joueurs ne sont pas censés percevoir ce que pense un personnage. Par contre, quand le joueur est en solo ou dans un message destiné au seul meneur, il peut être tout à fait pertinent d'expliciter les pensées du personnage.
On se contente de mentionner ces réflexions entre guillemets dans le cours du paragraphe.
L’homme observa de plus près l’objet sur le sol. « Si je le ramasse, je risque d’avoir des ennuis, songea-t-il. Il vaut mieux le laisser là où il est… »
Le problème peut être contourné par l’utilisation d’une proposition indirecte :
L’homme observa de plus près l’objet sur le sol. Il songea que s’il le ramassait, il risquait d’avoir des ennuis. Il décida qu’il valait mieux le laisser où il était.
Si les personnages sont capables de transmission de pensée, un usage apparu dans les ouvrages de fantasy et science-fiction anglo-saxons veut que ce type de communication apparaisse entre étoiles. Dans ce cas, l'usage de ce symbole est similaire à celui des guillemets :
Le magicien se mit en relation mentale avec son complice :
* Ils sont là, mais ils hésitent encore…
- Laisse les venir, nous avons de quoi les recevoir ! *
Rien n’empêche d'ailleurs d’employer le mode normal de la conversation, s’il est bien précisé qu’elle a lieu par pensée interposée !
Par extension, les réflexions d'un personnage peuvent être présentées de la même manière :
L’homme observa de plus près l’objet sur le sol. * Si je le ramasse, je risque d’avoir des ennuis, songea-t-il. Il vaut mieux le laisser là où il est… *
Cependant, cette forme n’apporte rien par rapport à l’emploi des guillemets, qu’il convient de privilégier.
Un cas particulier : le style théâtral
Certains jeux par mail et forum adoptent un style d’écriture dit théâtral : c’est à dire que les paroles et les dialogues sont introduits par le nom du personnage. Selon les règles classiques, ce nom doit être mis en capitales, suivi d'un point puis d'un tiret :
BERTRAM. - Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?
Il est cependant passé dans l'usage d'introduire la réplique par deux points :
BERTRAM : Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?
Si le joueur veut décrire le ton employé, il peut ajouter une petite précision. Dans ce cas, le mieux est de la présenter comme une indication de jeu dans une pièce de théâtre (ou "didascalie"), entre parenthèses et si possible en italique. Attention, elle doit demeurer très brève !
BERTRAM : (en chuchotant) Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?
Imaginons à présent que cette réplique soit assortie d'une action. Si celle-ci ne fait que brièvement décrire le mouvement de la personne, on peut encore envisager d'adopter la forme des didascalies :
BERTRAM : (en chuchotant) Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?
(Il se lève et va regarder par la porte entrebaillée).
Cependant, cette forme de description de l'action est déconseillée, car au fil du jeu, elle tourne très vite à un texte narratif beaucoup plus long qui n'a plus rien à voir avec une simple indication de mouvement. De plus, l'italique devient très vite difficile à lire sur écran : il est donc argement conseillé de l'oublier, même pour décrire une action...
BERTRAM : (en chuchotant) Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?
Il se lève et, discrètement, regarde par la porte entrebaillée, puis retourne sur la pointe des pieds auprès de son compagnon.
Dernières mises au point
La plupart de ceux qui ont lu ces lignes auront sans doute un grand nombre d’objections toutes prêtes. Nous allons tâcher d'y répondre.
« Sans mise en forme, le lecteur ne s’y retrouvera plus ! »
Quand le lecteur lit un livre imprimé, il se contente d’une mise en forme classique et s’y retrouve très bien. Si un joueur n’est pas assez attentif pour faire la différence entre l’action et le dialogue, il faut s’interroger sur sa capacité à comprendre ce qu’il lit et l’attention qu’il y porte…
D'expérience, après des années de pratique du jeu sans pratiquer cette distinction parole/action par le gras, l'italique ou la couleur de caractère, AUCUN JOUEUR n'a jamais fait la moindre confusion. Force est de constater que la necessité de faire cette distinction tient plus de la "tradition" que de la nécessité...
« Il n’y a plus aucune fantaisie possible… »
Une mise en forme fantaisiste ne donnera jamais de contenu à un message plat et sans intérêt. Le but du jeu est d’utiliser son imagination pour jouer, pas pour faire des expérimentations typographiques.
« C’est mon style… »
Meneurs et joueurs n'écrivent pas pour eux-même, mais à destination d’une communauté. Ils doivent donc s’attacher à être clairs pour être compris de tous…
« Je vais perdre des joueurs… »
Le jeu perdra peut-être l’adhésion de joueurs à la recherche de facilité immédiate, qui ne s’impliqueront jamais dans le jeu. Il pourra par contre garder, voire susciter l’attention de joueurs plus exigeants dont la présence, au final, sera un atout pour le jeu.
Donc, en règle générale, avant de transposer telles quelles des règles d’écriture sur un jeu par forum ou par mail, interrogez-vous sur leur pertinence ! Il existe des règles typographiques, qu’elles soient classiques ou dédiées au web, qui ont été élaborées par des professionnels dotés de solides connaissances et d’une grande expérience. Elles sont donc plus éclairées que quelques initiatives de créateurs de jeu dont l’usage s’est généralisé par imitation servile… Et vos joueurs, au final, seront sans doute flattés d'être traités en adultes, pas en enfants de niveau "école primaire".
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