18.09.2008
Rôle Exchange
Rôle Exchange est une régie d'échange publicitaire pour les jeux d'interprétation textuels et asynchrones (jeux de rôle et d'interprétation par mail, forum, éventuelles blog et formulaire). L'échange est basé sur le nombre de clics. Le webmaster d'un jeu affiche des bannières du réseau et reçoit des crédits à chaque clic sur ces bannières. Le réseau affiche alors les bannières du webmaster tant que ce dernier dispose de crédits.
Rôle Exchange n'affiche pas de bannières autres que celles des membres, mais se permet la possibilité d'afficher des bannières d'associations à but non lucratif (non obligatoire pour les membres).
Rôle Exchange est entièrement gratuit et réservé aux webmasters de jeux d'interprétation textuels et asynchrones. L'inscription se fait uniquement sur demande. Un système de vérification évite la triche. Si toutefois un membre ne respecte pas les conditions, son compte est alors supprimé sans préavis.
Les bannières doivent être visibles uniquement sur des pages visible par tous (pas dans une zone réservée aux joueurs). Différents formats de bannières sont possible et laissés au choix des webmasters (468x60, 88x31, 728x90, 120x600).
Jeux d'interprétation : comment postuler
Pour postuler à Rôle Exchange, les webmestres doivent se faire connaître sur le forum Lignes en Jeux, section Rôle Exchange, forum Candidatures. Ils devront présenter leur jeu selon la grille suivante :
- titre du jeu ;
- adresse du jeu ;
- support du jeu (mail, forum, blog, formulaire...) ;
- type de jeu (jeu de rôle ou jeu d'interprétation libre) ;
- description générale ;
- point forts (action, diplomatie, investigation, ambiance, psychologie, mystère...) ;
- rythme du jeu ;
- système de jeu (D20, Chaosium, système maison... Si le jeu n'emploie pas de système, le préciser) ;
- univers et scénario (présentation rapide).
Évaluation des jeux
Afin de pouvoir maintenir certains critères de qualité, l'équipe du site Lignes en Jeu évaluera les jeux selon les critères suivants :
Monde de jeu :
- originalité du concept ou de son exploitation (pour les univers existants) ;
- richesse et pertinence de sa présentation ;
- organisation et facilité de compréhension.
Fonctionnement du jeu :
- évaluation des règles générales et systémiques ;
- évaluation des règles d'écriture.
Ergonomie du jeu :
- clarté du concept ;
- adaptation du support au concept ;
- ergonomie du site et/ou du forum ;
- langue et orthographe.
Esprit du jeu :
- accessibilité aux non-membre, accueil des nouveaux membres ;
- charte et modération du forum (en jeu/hors jeu).
Ces critères seront examinés de façon objective par plusieurs membres de l'équipe. Si certains aspects se révèlent insuffisants, l'équipe de Ligne en Jeux se tiendra à la disposition des créateurs afin de les aider à les améliorer. Quand la qualité du jeu sera estimée satisfaisante, il sera validé.
14:36 Publié dans Nouveautés | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : publicité, jeux, pbem, interprétation, rpg, jeu de rôle, jdr
13.09.2008
Les mécanismes du roleplay en jeu de rôle textuel
Nous avons vu, dans un article précédent, les bases du roleplay. Nous allons à présent examiner ses mécanismes en jeu de rôle textuel, qui diffèrent sensiblement de son expression sur table.
Un peu de théorie…
En jeu de rôle, l’interprétation est « motrice » : c’est elle qui est à la fois la source et le but de l’action. C’est ce qui fait la différence essentielle entre un jeu de rôle et un jeu de type « action/réaction » (jeux de stratégie, de plateaux…) où le roleplay viendra en support de l’action et d'un but compétitif.
Le joueur doit faire une différence formelle entre ce qui appartient à l’histoire, à la perception, au ressenti du personnage et tout ce qui en sort. Il doit se souvenir que la situation de son personnage dans l’univers de jeu est identique à la sienne dans l’univers réel. Il ne peut ni l’inventer, ni le contrôler autrement que par des actions dont il ne peu connaître à l’avance l’issue. Le tout contribue à un mécanisme d’identification particulièrement efficace.
La vraisemblance est favorisée par le fait que l’univers autour de lui est simulé par le meneur. Cet univers et tout ce qui le peuple est non seulement décrit, mais vit virtuellement autour du personnage. Loin d’être figé, il réagit aux actions du joueur et évolue en fonction de ses actions, de ses choix, de ses paroles. C’est ce qui rend la composante de roleplay particulièrement motivante et intéressante en jeu de rôle.
Le roleplay sur table
Afin de mieux saisir les différences du roleplay oral et du roleplay écrit, nous allons tout d’abord rappeler quelques principes du jeu sur table.
Il existe au cours du jeu des phases différentes, dites « en roleplay » et « hors roleplay ». Les parties du jeu en roleplay sont celles où le joueur se met dans la peau de son personnage, s’exprime comme il s’exprimerait. Il est vivement encouragé à donner une interprétation théâtrale du rôle, en y mettant l’intonation, la voix, voire la gestuelle du personnel mais aussi à accompagner ce jeu d’un descriptif imagé.
Hors roleplay, le joueur quitte l’incarnation du personnage pour décrire ses actions ou donner des précisions sur son emploi des règles. Il peut le faire à la première ou troisième personne :
Le joueur, en roleplay : Ha ha, maraud, tu vas tâter de mon épée !
Le joueur : Je tire ma rapière et je fonce droit sur mon adversaire en tentant de faire un empalement…
Pour les amateurs de discours compliqué, la première phase est dite diégétique (car elle est prononcé dans une phase d’assimilation totale du joueur et de son personnage) tandis que la deuxième est dite extra-diégétique (c’est une phase de description, où le joueur n’adopte plus le point de vue du personnage, mais une vision extérieure, et où il fait intervenir des notions de règles, extérieures à l’interprétation). C’est pour mieux différencier ces deux phases de jeu que certains rôlistes conseillent aux joueurs d’adopter la troisième personne pour narrer les actions du personnage, plutôt que la première, du style :
Le même, hors roleplay : Alphonso tire sa rapière et fonce droit sur son adversaire en tentant de faire un empalement…
Cependant, la rigidité de cette règle est à nuancer. En effet, on peut considérer que le fait de décrire ses actions de façon vivante et de faire agir son personnage de façon pertinente et imaginative participe d’un bon roleplay.
Il arrive que le joueur ait le choix entre effectuer une action « en roleplay » ou « hors roleplay ». Par exemple :
Le joueur hors-roleplay : J’utilise ma compétence baratin pour le persuader de s’enfuir avant d’avoir à le frapper…
Persuadé par le meneur de faire la scène « en roleplay », le même joueur va réellement tenir cette discussion, et ce, même si c’est son jet de dé qui en déterminera le résultat… Mais il est clair qu’une interprétation réussie jouera en sa faveur !
Le roleplay écrit : le mode théâtral
Dans un premier temps, les joueurs qui sont passés du jeu en situation réelle au jeu par écrit ont cherché à préserver la « théâtralité » du jeu. D’où une présentation de ce type :
ALPHONSO : Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée !
Le joueur, hors roleplay : Alphonso tire sa rapière et fonce droit sur l’ennemi, en tentant de faire un empalement…
Dans cet exemple, le joueur reste dans une simulation basique de ce qui peut se passer autour d’une table. Néanmoins, le média ne restitue pas un certain nombre d’éléments qui entrent en jeu dans le roleplay : intonation, gestuelle… Le choix des mots, la transcription d’un accent, le rythme de la phrase ne suffira pas seulement à donner de la vie et il manque de fait des éléments essentiels… Ce qui va forcer le joueur à faire tout de même passer ces éléments. Pour ce faire, on utilise ce qu’on appelle en écriture théâtrale des didascalies (ou « indications scéniques ») :
ALPHONSO : (d’un ton empli de panache) Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée !
(D’un geste ample, il rejette sa cape en arrière, tire sa rapière et fonce droit vers l’ennemi…)
Le joueur, hors roleplay : je tente un empalement…
Dans la mesure où nous ne sommes pas dans le cadre d’une pièce de théâtre, destinée à être jouée, nous pouvons considérer que ces « didascalies » font bel et bien partie du roleplay (en quelques sorte, des « didascalies diégétiques »). Néanmoins, même en écriture théâtrale, ce qui ne doit en principe n’être que de simples indications glisse très souvent vers des passages narratifs à part entière. C'est d'ailleurs pour cela qu'il n'y a pas lieu de les présenter en italique et/ou entre parenthèses, ce qui ne peut que nuire à leur lisibilité :
ALPHONSO : Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée !
Le joueur : Le ton du spadassin est empli de panache… D’un geste ample, il rejette sa cape en arrière et tire sa rapière. Sans une seconde d’hésitation, il fonce droit vers l’ennemi !
Le joueur, hors roleplay : Je tente un empalement…
Tout comme nos didascalies, ces passages narratifs demeurent en roleplay. Mais quand on en arrive à ce type de narration, on peut s’interroger sur la pertinence d’une présentation théâtrale, qui ne sert plus qu’à une chose, séparer le dialogue de la narration (comme cela était jadis de mise dans certains ouvrages de la littérature enfantine).
Logiquement, l’étape suivante est donc l’abandon total de cette structure pour un passage au « tout narratif ».
Le roleplay écrit : le mode narratif
Reprenons le passage antérieur et traduisons-le à présent en mode narratif :
- Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée ! S’écria Alphonso d’un ton empli de panache.
D’un geste ample, il rejeta sa cape en arrière et tira sa rapière. Sans une seconde d’hésitation, il fonça droit vers l’ennem.
Le joueur, hors roleplay : Je tente un empalement…
Ce traitement possède de grands avantages : il aboutit en un texte fluide et vivant, qui permet de mieux combiner action et description, de mieux percevoir l’enchaînement des faits. Cependant, il n’est pas sans danger non plus, car en affaiblissant le ressenti « théâtral », il place le rédacteur en position de focalisation interne (1) vis à vis de son personnage. Il risque alors d’outrepasser la vraisemblance et les limites de son rôle, comme dans l’exemple suivant :
- Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée ! S’écria Alphonso d’un ton empli de panache.
Ce brigand était bien inconscient de croire qu’il pouvait lui faire peur ! Alphonso en avait vu bien d’autres… D’un geste ample, il rejeta sa cape en arrière et tira sa rapière. Sans une seconde d’hésitation, il fonça droit vers l’ennemi, en se disant qu’il ne ferait pas long feu !
Emporté par son texte, l’auteur se met à décrire les pensées intimes du personnage. Si l’unique lecteur est le meneur, il y a moindre mal, car nous ne saurions trop recommander que ce dernier connaisse les réflexions les plus intimes du personnage. Cependant, afin de rester vraisemblable dans ses relations avec les autres joueurs, l'interprète d'un personnage se doit de rédiger en mode de focalisation externe (2). Cependant, cette entorse ne sort pas du contexte interprétatif, elle reste dans la diégétique du personnage, c’est à dire son histoire, son vécu et son ressenti propre.
En jeu de rôle en mode narratif, il arrive souvent que le joueur soit tenté d’aller plus loin que l’interprétation simple de son personnage et soit conduit à contrôler des éléments de l’univers : ainsi, il va vouloir déterminer lui-même le résultat de ses actions, créer des éléments du décor qui l’entoure, prendre le contrôle d’un personnage non joueur, humain ou animal… Ce faisant, il sort d’une approche interprétative pour entrer dans une approche littéraire.
Dans l’absolu, les jeux acceptant ces principes se rapprochent d’un jeu d’écriture à plusieurs mains que d’un jeu d’interprétation : en effet, chaque joueur (ou auteur) raconte un morceau de l’histoire en adoptant le point de vue en focalisation interne d’un personnage particulier, sans se soucier de demeurer dans la diégiétique propre de son personnage. Cette approche ne manque pas d'intérêt, mais sort du domaine du jeu de rôle pour entrer dans celui du jeu d'interprétation libre.
En jeu /hors jeu, en roleplay / hors roleplay
Très souvent, pour des raisons pratiques, les notions de « hors roleplay » et de « ‘hors jeu » ne sont pas forcement distingué.
Nous avons vu largement que le « hors roleplay » porte sur des indications qui sortent de l’interprétation pure et apportent un complément d’information sur le jeu. Quelques exemples :
- J’utilise la compétence « Baratin ».
- Peux-tu me rappeler de quel matériel je dispose ?
Le hors jeu comprends des indications qui sortent complètement du contexte du jeu. Exemple :
- Je suis en vacances jusqu’à mercredi.
- Je ne comprends pas pourquoi j’ai reçu ton message en double…
En général, il n’y a pas trop d’ambiguïté entre les deux types de précisions. Il peut cependant être utile de distinguer ce qui est « hors roleplay » et ce qui « hors jeu » par une signalétique particulière, qui consiste à encadrer les mentions hors-jeu ou hors roleplay par les initiales HJ ou HRP entre crochets, sous forme de balises rappelant le bbcode ou le xml.
[HRP] J’utilise la compétence « Baratin » ! [/HRP]
[HJ] Je suis en vacances jusqu’à mercredi. [HJ]
ou :
<HRP> J’utilise la compétence « Baratin » </HRP>
<HJ> Je suis en vacances jusqu’à mercredi. </HJ>
Cette forme a pour intérêt de parfaitement délimiter ces mentions, en particulier si elles se trouvent (pour le hors roleplay) au milieu du message. On peut cependant adopter aussi la forme suivante :
HRP : J’utilise la compétence « Baratin »
HJ : Je suis en vacances jusqu’à mercredi.
Si ces mentions se trouvent au milieu du texte, on prendra alors soin de le mettre entre parenthèses :
Alfonso se saisit de ses armes (HRP : peux-tu me repréciser de quelles armes il dispose ?) puis s’approcha lentement de la porte.
Conclusion
Le choix d'un mode de roleplay ou d'un autre (théâtral, narratif...) reste bien entendu du choix de chacun. Cependant, il est susceptible d'influencer, plus qu'on pourrait le penser de prime abord, le déroulement du jeu et sa perception par le joueur. Le meneur devra rester particulièrement attentif à cet aspect du jeu.
1 - Se dit d'un récit où un auteur adopte le point de vue d'un personnage particulier : ce qu'il sait, ce qu'il voit, ce qu'il pense...
4 - Se dit d'un récit dont l'auteur ne rapporte que les apparences extérieures de l'action.
10:35 Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : roleplay, personnage, meneur, interprétation, style théâtral, style narratif
08.09.2008
L’expression des pensées en jeu de rôle textuel
Les pensées des personnages ont-elle vocation à figurer "en clair" dans le jeu ?
Voilà un sujet qui semble, étrangement, créer une véritable levée de bouclier si on a le malheur de répondre "non", même au terme d'une réflexion argumentée. Autant les meneurs vont assez aisément admettre, au nom de la logique interprétative, qu'un joueur ne peut pas prendre le contrôle de son environnement (PNJ, décor, issue des actions...), autant la moindre allusion au fait que cette télépathie générale serait incompatible avec la logique propre au jeu de rôle provoque des protestations parfois violentes !
Quel est le problème des pensées en clair?
Il se situe sur trois axes différents, intimement liés :
Le jeu de rôle se joue tout d’abord sur le base de l’incarnation : le joueur s’identifie de façon réaliste au personnage, qui se trouve au sein du monde dans la même position que nous le sommes dans notre propre univers De même qu’il ne le contrôle pas et ne peut déterminer à l'avance les conséquences de ses actes, ce personnage aura les mêmes moyens de perception du monde qui l’entoure que nous : toucher, vue, ouïe (et bien plus rarement pouvoirs extra-sensoriels !). Il ne pourra donc pas, sauf exception particulières et cadrées, percevoir les pensées et les états d’âme des personnages qui l’entourent.
La seconde base, celle de l’interprétation, ramène aux origines « théâtrales » du jeu de rôle. La transcription par écrit de ce mécanisme n’en fait pas pour autant un jeu d’essence narrative, pas plus que le théâtre écrit ne déroge du genre dramatique. L’interprétation, c’est ce que le joueur donne à voir aux autres joueurs ou au lecteur éventuel, par ses mimiques, ses attitudes, sa gestuelle, comme le ferait un acteur. Que penserions-nous d’un comédien qui en plein jeu, sortait d’une conversation pour expliquer : « Là, vous voyez, je suis en colère par les paroles de l’interlocuteur m’ont blessé… ». N’est-il pas plus fluide, pour normal de le montrer par l'expression ? N'est-il pas intéressant laisser les spectateurs le déduire d'après des réactions et des attitudes ? Est-ce que le personnage d'en face n'est pas, justement, en train de jouer la comédie ? Double jeu, triple jeu… Voilà qui est passionnant !
Le troisième problème est logique : c’est celui des "pensées secrètes" et des "pensées publiques". A partir du moment où par convention, on fait figurer des pensées dans les interventions des joueurs, pourquoi en sélectionner certaines et pas d'autres ? Selon quels critères ? C'est un peu comme si l'on considérait, en sens inverse, que le joueur pouvait décider unilatéralement que certaines actions de son personnage, pourtant effectuées en public, n'étaient pourtant ni vues ni perçues des autres personnages. Ce qui pose un vrai problème déontologique... Plus encore, comment un joueur qui prend ainsi connaissance de pensées - par définition impossibles à saisir - pourra-t-il totalement en faire abstraction ?
Pourquoi, alors, ces pensées sont-elles si souvent présentes ?
Afin d'éviter toute ambiguïté, les premiers rôlistes par Internet (par mail, à l'époque) employaient le style théâtral avec les actions en didascalies. Mais c'est un style peu agréable pour la rédaction et le style narratif, plus souple et clair, a été vite préféré. Mais qui dit style narratif dit "roman", et la plupart des joueurs et meneurs débutants en jeu par écrit (même s'ils ont longuement joué sur table), ont pour instinct de « faire du roman », parce que c'est le type de littérature qu'ils ont l'habitude de fréquenter. Et ce, alors même que le jeu de rôle n’est pas un récit narratif, mais plutôt un genre d’improvisation dramatique qui emprunte la technique narrative. Une distinction qui passe souvent inaperçue…
Pour beaucoup, l'identification (fondamentalement différente de l’interprétation ou de l’incarnation !) passe forcément par la « focalisation interne » qui semble garantir une implication plus grande, un ressenti plus proche de ceux du perso. Ce qui n’empêche pas d’ailleurs, certains joueurs, quand leur personnage semble adopter à leurs yeux une conduite répréhensible ou critiquable de se distancier aussitôt en adoptant la position d'un auteur omniscient, voire présent, qui regarde et juge "extérieurement" les actes de son personnage : « Herbert ne se rendait pas compte à quel point il était ridicule… » A elle-seule, cette phrase contient un monde de paradoxe dans l’intervention du rôliste qui se retrouve à la fois juge et partie.
La troisième raison est littéraire. La focalisation interne est considéré de base comme plus harmonieuse et agréable que la focalisation externe : elle serait garante d’une qualité littéraire que la focalisation externe ne permettrait pas. Ce point de vue pose deux problèmes, le premier stylistique : n’est ce pas seulement parce que nous la fréquentons plus que la focalisation interne nous paraît plus « harmonieuse » ? Ensuite, quelle est la motivation derrière le jeu : l’aspect littéraire n’est-il pas en train de prendre le pas sur l’aspect ludique ? Ne serait-il pas nécessaire de rappeler que la focalisation externe peut donner lieu à des exercices de style passionnants…
Alors, jamais de pensées en jeu de rôle ?
Il est très possible de jouer sans exprimer la moindre pensée. Cependant, dans la pratique, il n’est pas nécessaire de gommer toutes les pensées du jeu pour rester dans la logique de l’incarnation et de l’interprétation. Il existe en jeu de rôle un intervenant qui ne constitue pas un « public », mais qui incarne « le monde » et qui arbitre l’issue des actions : le meneur ou MJ.
Conserver la focalisation interne dans les messages destinés au seul meneur est tout à fait possible, et même souhaitable, et ce pour diverses raisons :
- comme dérivatif pour les joueurs qui ne peuvent s’en passer ;
- pour gérer des effets de « doubles-jeux » qui peuvent être très riches ;
- pour que le meneur puisse avoir une vision la plus correcte possible de la mentalité du personnage, pour les cas où il devrait le PNJser ;
- pour qu’il connaisse ses pensées ou son état mental ou émotionnel, si cela peut influer sur l’action.
Cela n’a pas besoin de prendre la forme d’une communication en termes narratif, d’ailleurs : chaque meneur peut l'organiser, s’il le souhaite, à sa façon…
Et donc…
Au final, il ne s’agit pas bien sûr, d’imposer le bannissement général des pensées, mais de porter les créateurs et MJ à se poser la réflexion de leur pertinence, avec une pleine conscience de ce qui est exposé ci-dessus. Par exemple sous les angles suivants :
- Quel est ressors de leur jeu, est-il réellement rôliste ou en fait littéraire ?
- La plus value esthétique et ludique est-elle sensiblement plus importante que le problème posé par les failles logiques et la perte d’autres ressors ludiques ?
- Les pensées dans le jeu sont-elles issues d’une volonté réelle de les inclure ou du recours instinctif à une forme d’écriture proche du roman ? N’est-elle pas liée à la difficulté que nous éprouvons tous à manipuler la focalisation externe qui ne nous est pas familière, alors qu’elle offre de grands défis ludiques ?
- Le choix a-t-il été fait délibérément après avoir pratiqué les deux modes ?
Autant de questions qui méritent non seulement d’être posée, mais surtout, de trouver une réponse claire et argumentée, plutôt qu'une réaction de facilité et de préférence subjective !
15:18 Lien permanent | Commentaires (5) | Envoyer cette note | Tags : jeu de role, pensées, incarnation, interprétation, identification, écriture




