18.09.2008
Rôle Exchange
Rôle Exchange est une régie d'échange publicitaire pour les jeux d'interprétation textuels et asynchrones (jeux de rôle et d'interprétation par mail, forum, éventuelles blog et formulaire). L'échange est basé sur le nombre de clics. Le webmaster d'un jeu affiche des bannières du réseau et reçoit des crédits à chaque clic sur ces bannières. Le réseau affiche alors les bannières du webmaster tant que ce dernier dispose de crédits.
Rôle Exchange n'affiche pas de bannières autres que celles des membres, mais se permet la possibilité d'afficher des bannières d'associations à but non lucratif (non obligatoire pour les membres).
Rôle Exchange est entièrement gratuit et réservé aux webmasters de jeux d'interprétation textuels et asynchrones. L'inscription se fait uniquement sur demande. Un système de vérification évite la triche. Si toutefois un membre ne respecte pas les conditions, son compte est alors supprimé sans préavis.
Les bannières doivent être visibles uniquement sur des pages visible par tous (pas dans une zone réservée aux joueurs). Différents formats de bannières sont possible et laissés au choix des webmasters (468x60, 88x31, 728x90, 120x600).
Jeux d'interprétation : comment postuler
Pour postuler à Rôle Exchange, les webmestres doivent se faire connaître sur le forum Lignes en Jeux, section Rôle Exchange, forum Candidatures. Ils devront présenter leur jeu selon la grille suivante :
- titre du jeu ;
- adresse du jeu ;
- support du jeu (mail, forum, blog, formulaire...) ;
- type de jeu (jeu de rôle ou jeu d'interprétation libre) ;
- description générale ;
- point forts (action, diplomatie, investigation, ambiance, psychologie, mystère...) ;
- rythme du jeu ;
- système de jeu (D20, Chaosium, système maison... Si le jeu n'emploie pas de système, le préciser) ;
- univers et scénario (présentation rapide).
Évaluation des jeux
Afin de pouvoir maintenir certains critères de qualité, l'équipe du site Lignes en Jeu évaluera les jeux selon les critères suivants :
Monde de jeu :
- originalité du concept ou de son exploitation (pour les univers existants) ;
- richesse et pertinence de sa présentation ;
- organisation et facilité de compréhension.
Fonctionnement du jeu :
- évaluation des règles générales et systémiques ;
- évaluation des règles d'écriture.
Ergonomie du jeu :
- clarté du concept ;
- adaptation du support au concept ;
- ergonomie du site et/ou du forum ;
- langue et orthographe.
Esprit du jeu :
- accessibilité aux non-membre, accueil des nouveaux membres ;
- charte et modération du forum (en jeu/hors jeu).
Ces critères seront examinés de façon objective par plusieurs membres de l'équipe. Si certains aspects se révèlent insuffisants, l'équipe de Ligne en Jeux se tiendra à la disposition des créateurs afin de les aider à les améliorer. Quand la qualité du jeu sera estimée satisfaisante, il sera validé.
14:36 Publié dans Nouveautés | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : publicité, jeux, pbem, interprétation, rpg, jeu de rôle, jdr
09.09.2008
Les bases du roleplay en jeu de rôle textuel
Définition
Actuellement, le terme de roleplay (ou RP) est probablement le plus maltraité de l’ensemble du corpus de vocabulaire rôliste… Parce qu’il entre dans la composition du nom anglo-saxon du jeu de rôle, « roleplaying game », beaucoup l’assimilent au jeu lui-même, désignant le jeu de rôle ou d’interprétation libre sous le terme impropre de RP. Par extension, on a vu apparaître des barbarismes directement issus de cette confusion : roleplayer, replayer (!), voire RP« er » !
Que veut réellement dire le terme roleplay ? A l’origine, ce terme peut se traduire comme « interprétation de rôle » (1). Le jeu de rôle est donc avant tout un « jeu où l’on interprète un rôle » (2) (non de l’interprétation sur le mode du jeu, comme les jeux dit « d’interprétation libre »). Cependant, utilisée seule, l’expression roleplay désigne une notion indépendante et spécifique, qui qualifie une manière de jouer mais aussi une qualité de jeu.
Les composantes du roleplay…
Dans les faits, le roleplay n’est pas une notion composée d’un seul bloc. Elle couvre trois aspects majeurs.
Pertinence du personnage, vis à vis du lui-même et de l’univers de jeu
Pour faire un bon roleplay, un joueur doit éviter de « se jouer lui-même », mais réagir comme le ferait son personnage. Ce dernier a été doté lors de sa création d’un passé, d’une origine sociale et culturelle, d’une psychologie – même basique, il possède donc sa propre logique, indépendante de celle du joueur.
Le joueur ne doit donc pas s’inquiéter si certaines des réactions de son personnage peuvent paraître lâches, désagréables ou révoltantes ou, au contraire, trop molles ou trop gentilles. Il sera plus mal jugé pour un mauvais roleplay que pour les manquements de son personnage, s’ils sont crédibles.
Le joueur doit s’exprimer comme s’exprimerait son personnage, selon qu’il est paysan, seigneur ou homme de guerre, voleur de rue ou mafieux distingué. Il doit parvenir à le faire transparaître à travers son écriture, en utilisant des expressions plus choisies ou plus populaires, voire en transcrivant un accent. Le personnage peut apprécier la concision et s’exprimer par phrases brèves ; ou aimer utiliser un langage compliqué et ampoulé…
Le joueur doit s’efforcer de soumettre son personnage au contexte (géographique, idéologique, culturel, religieux, philosophique, technologique, etc.) de l’univers où il joue. Par exemple, il est rare qu’un individu remette en cause les différences sociales dans un monde médiéval : si un personnage le fait, cela doit être largement étayé dans son background.
Le joueur doit également adopter un langage approprié au contexte historique et culturel du jeu. Il doit gommer toute expression trop « datée » (du style « Ce type est naze », ou « Je te kiffe trop… » dans un contexte médiéval !) mais tenter de trouver une expression équivalente et adaptée au contexte.
Bon maniement de la langue et de l'écriture
Même si c'est une composante originelle importante du rolplay, on ne peut se reposer sur la notion de "jeu d'acteur", comme dans le jeu sur table. Aussi, celui-ci est remplacé dans le jeu de rôle par écrit par le talent d’écriture.
Afin de pouvoir rédiger des messages compréhensibles et agréables à lire, le joueur doit s’efforcer de respecter au maximum les règles d’orthographe, de grammaire, de syntaxe et de ponctuation de la langue française. On ne peut demander l’impossible et tout le monde ne possède pas le même bagage ou la même aisance, mais il existe deux exigences parfaitement fondées et à la portée de tous :
- la relecture attentive des messages, qui permet de corriger les fautes de frappe, les non-sens, les répétitions…
- l’utilisation d’un correcteur orthographique pour éliminer les fautes les plus criantes.
Si le joueur possède un certain talent littéraire, le roleplay ne peut qu’y gagner. Cependant, il est utile de rappeler que la qualité littéraire ne détermine pas à elle seule un bon roleplay ! Trop souvent, des joueurs passionnés d’écriture confondent jeu et exercice littéraire et plongent dans une démarche personnelle et contemplative qui nuit à la dynamique pure du jeu. Les dérives élitistes, qui coupent du jeu tout joueur qui ne peut répondre aux standards « artistiques » des autres, doivent être évitées.
En parallèle, on rencontre souvent des exigences de quantité : un nombre minimum de lignes est arbitrairement fixé par le meneur. A cela, nous pouvons faire remarquer que :
- quantité ne signifie pas qualité ;
- certaines situations ne peuvent logiquement entraîner que des réponses concises des joueurs !
- il faut éviter un délayage inutile des réponses.
Imagination, créativité, réactivité
L’inventivité du joueur, la richesse de son monde imaginaire est également indispensable à un bon roleplay. Un joueur qui fait preuve d’initiative, qui établit avec les autres personnages, PJ ou PNJ, des relations riches et complexes, qui trouve des solutions créatives ou inattendues aux problèmes qu’il rencontre contribuera grandement à la qualité du jeu.
Attention, cependant, cette imagination ne doit pas virer au « tout et n’importe », et elle ne doit pas non plus quitter toute pertinence dans le contexte de l’univers et du scénario.
Conclusion
Pour conclure ce rapide exposé, qui aura sans doute dissipé déjà des erreurs de vision de la part des joueurs débutants, nous ajouterons quelques précisions importantes :
- le roleplay n’est qu’un élément constitutif du jeu de rôle et des jeux d’interprétation en général ;
- le roleplay peut s’exercer sur n’importe type de jeu permettant une assimilation avec un personnage, voire une fonction qui n'est pas celle du joueur dans sa vie de tous les jours ;
- inversement, ce n’est pas parce que sur un jeu, on peut se livrer au roleplay qu’il s’agira d’un jeu de rôle !
(1) - Voir Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Roleplay. A noter que cet article ne prend pas en compte l’écriture en mode narratif...
(2) - Pour les plus avancés dans le débat, ceux qui prétendent que la traduction de « Roleplaying game » devrait être « jeu de jeu de rôle » oublient que: « play », comme en français, possède deux sens distinct. Le sens « ludique », comme dans « jouer à un jeu », mais aussi un sens théâtral, « jouer un rôle ». Quant au mot « game », il désigne, sans la moindre ambiguïté, le jeu ludique. En français, il n’existe pas de mot désignant plus précisément le « jeu ludique », mais par contre, il existe un synonyme au « jeu d’acteur », qui est « interprétation ». La traduction la plus exacte et la moins ambiguë serait donc : « jeu d’interprétation de rôle », voire « jeu d’interprétation ». Néanmoins, cette traduction a pour effet de gommer l’aspect ludique de la chose, et le mot « rôle » contient de même la notion d’interprétation : « jeu de rôle » restera donc le nom le plus adapté…
11:05 Lien permanent | Commentaires (1) | Envoyer cette note | Tags : jeu de rôle, jdr, roleplay, rôle, personnage
08.09.2008
L’expression des pensées en jeu de rôle textuel
Les pensées des personnages ont-elle vocation à figurer "en clair" dans le jeu ?
Voilà un sujet qui semble, étrangement, créer une véritable levée de bouclier si on a le malheur de répondre "non", même au terme d'une réflexion argumentée. Autant les meneurs vont assez aisément admettre, au nom de la logique interprétative, qu'un joueur ne peut pas prendre le contrôle de son environnement (PNJ, décor, issue des actions...), autant la moindre allusion au fait que cette télépathie générale serait incompatible avec la logique propre au jeu de rôle provoque des protestations parfois violentes !
Quel est le problème des pensées en clair?
Il se situe sur trois axes différents, intimement liés :
Le jeu de rôle se joue tout d’abord sur le base de l’incarnation : le joueur s’identifie de façon réaliste au personnage, qui se trouve au sein du monde dans la même position que nous le sommes dans notre propre univers De même qu’il ne le contrôle pas et ne peut déterminer à l'avance les conséquences de ses actes, ce personnage aura les mêmes moyens de perception du monde qui l’entoure que nous : toucher, vue, ouïe (et bien plus rarement pouvoirs extra-sensoriels !). Il ne pourra donc pas, sauf exception particulières et cadrées, percevoir les pensées et les états d’âme des personnages qui l’entourent.
La seconde base, celle de l’interprétation, ramène aux origines « théâtrales » du jeu de rôle. La transcription par écrit de ce mécanisme n’en fait pas pour autant un jeu d’essence narrative, pas plus que le théâtre écrit ne déroge du genre dramatique. L’interprétation, c’est ce que le joueur donne à voir aux autres joueurs ou au lecteur éventuel, par ses mimiques, ses attitudes, sa gestuelle, comme le ferait un acteur. Que penserions-nous d’un comédien qui en plein jeu, sortait d’une conversation pour expliquer : « Là, vous voyez, je suis en colère par les paroles de l’interlocuteur m’ont blessé… ». N’est-il pas plus fluide, pour normal de le montrer par l'expression ? N'est-il pas intéressant laisser les spectateurs le déduire d'après des réactions et des attitudes ? Est-ce que le personnage d'en face n'est pas, justement, en train de jouer la comédie ? Double jeu, triple jeu… Voilà qui est passionnant !
Le troisième problème est logique : c’est celui des "pensées secrètes" et des "pensées publiques". A partir du moment où par convention, on fait figurer des pensées dans les interventions des joueurs, pourquoi en sélectionner certaines et pas d'autres ? Selon quels critères ? C'est un peu comme si l'on considérait, en sens inverse, que le joueur pouvait décider unilatéralement que certaines actions de son personnage, pourtant effectuées en public, n'étaient pourtant ni vues ni perçues des autres personnages. Ce qui pose un vrai problème déontologique... Plus encore, comment un joueur qui prend ainsi connaissance de pensées - par définition impossibles à saisir - pourra-t-il totalement en faire abstraction ?
Pourquoi, alors, ces pensées sont-elles si souvent présentes ?
Afin d'éviter toute ambiguïté, les premiers rôlistes par Internet (par mail, à l'époque) employaient le style théâtral avec les actions en didascalies. Mais c'est un style peu agréable pour la rédaction et le style narratif, plus souple et clair, a été vite préféré. Mais qui dit style narratif dit "roman", et la plupart des joueurs et meneurs débutants en jeu par écrit (même s'ils ont longuement joué sur table), ont pour instinct de « faire du roman », parce que c'est le type de littérature qu'ils ont l'habitude de fréquenter. Et ce, alors même que le jeu de rôle n’est pas un récit narratif, mais plutôt un genre d’improvisation dramatique qui emprunte la technique narrative. Une distinction qui passe souvent inaperçue…
Pour beaucoup, l'identification (fondamentalement différente de l’interprétation ou de l’incarnation !) passe forcément par la « focalisation interne » qui semble garantir une implication plus grande, un ressenti plus proche de ceux du perso. Ce qui n’empêche pas d’ailleurs, certains joueurs, quand leur personnage semble adopter à leurs yeux une conduite répréhensible ou critiquable de se distancier aussitôt en adoptant la position d'un auteur omniscient, voire présent, qui regarde et juge "extérieurement" les actes de son personnage : « Herbert ne se rendait pas compte à quel point il était ridicule… » A elle-seule, cette phrase contient un monde de paradoxe dans l’intervention du rôliste qui se retrouve à la fois juge et partie.
La troisième raison est littéraire. La focalisation interne est considéré de base comme plus harmonieuse et agréable que la focalisation externe : elle serait garante d’une qualité littéraire que la focalisation externe ne permettrait pas. Ce point de vue pose deux problèmes, le premier stylistique : n’est ce pas seulement parce que nous la fréquentons plus que la focalisation interne nous paraît plus « harmonieuse » ? Ensuite, quelle est la motivation derrière le jeu : l’aspect littéraire n’est-il pas en train de prendre le pas sur l’aspect ludique ? Ne serait-il pas nécessaire de rappeler que la focalisation externe peut donner lieu à des exercices de style passionnants…
Alors, jamais de pensées en jeu de rôle ?
Il est très possible de jouer sans exprimer la moindre pensée. Cependant, dans la pratique, il n’est pas nécessaire de gommer toutes les pensées du jeu pour rester dans la logique de l’incarnation et de l’interprétation. Il existe en jeu de rôle un intervenant qui ne constitue pas un « public », mais qui incarne « le monde » et qui arbitre l’issue des actions : le meneur ou MJ.
Conserver la focalisation interne dans les messages destinés au seul meneur est tout à fait possible, et même souhaitable, et ce pour diverses raisons :
- comme dérivatif pour les joueurs qui ne peuvent s’en passer ;
- pour gérer des effets de « doubles-jeux » qui peuvent être très riches ;
- pour que le meneur puisse avoir une vision la plus correcte possible de la mentalité du personnage, pour les cas où il devrait le PNJser ;
- pour qu’il connaisse ses pensées ou son état mental ou émotionnel, si cela peut influer sur l’action.
Cela n’a pas besoin de prendre la forme d’une communication en termes narratif, d’ailleurs : chaque meneur peut l'organiser, s’il le souhaite, à sa façon…
Et donc…
Au final, il ne s’agit pas bien sûr, d’imposer le bannissement général des pensées, mais de porter les créateurs et MJ à se poser la réflexion de leur pertinence, avec une pleine conscience de ce qui est exposé ci-dessus. Par exemple sous les angles suivants :
- Quel est ressors de leur jeu, est-il réellement rôliste ou en fait littéraire ?
- La plus value esthétique et ludique est-elle sensiblement plus importante que le problème posé par les failles logiques et la perte d’autres ressors ludiques ?
- Les pensées dans le jeu sont-elles issues d’une volonté réelle de les inclure ou du recours instinctif à une forme d’écriture proche du roman ? N’est-elle pas liée à la difficulté que nous éprouvons tous à manipuler la focalisation externe qui ne nous est pas familière, alors qu’elle offre de grands défis ludiques ?
- Le choix a-t-il été fait délibérément après avoir pratiqué les deux modes ?
Autant de questions qui méritent non seulement d’être posée, mais surtout, de trouver une réponse claire et argumentée, plutôt qu'une réaction de facilité et de préférence subjective !
15:18 Lien permanent | Commentaires (5) | Envoyer cette note | Tags : jeu de role, pensées, incarnation, interprétation, identification, écriture




